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stage 14

stage 14 (第1/2页)

抱怀着极为兴奋的心情的空太还没有搭上电梯就被从会议室出来的藤沢和希拦下了脚步。
  
  “哟,后辈你做的不错啊,真是十分出色的创意呢。”笑眯眯的藤沢和希小跑着来到了空太身侧,拍了拍空太的肩膀,停下了空太要按电梯按钮的动作。
  
  “啊……藤泽前辈……”空太有些惊讶的扭过头,随后稍微有些羞涩的回答着藤沢和希的夸奖:“那个,不能只算是我一个人的创意啦……”
  
  一份合格的游戏企划最重要的是创意,其次是运营与游戏质量。而空太这次提出的企划被各个社长注意到的亮点并不是在于【这份企划有着之前未出现的游戏的创意的卖点】,而是在于【这个企划出现的创意的卖点是可以用以作为核心开发出堪比甚至就是3A级的能够叫好又卖座的大有赚头的单机游戏】,这才是最重要的。
  
  这种等级的创意并不像大白菜一样随手可得,是具有巨大商业价值的,十分珍惜的东西,这才是嘉实游戏会社社长说出那句即使未能通过其他社长的审核,他们会社也会邀请空太参与该企划的游戏研发的原因。
  
  一名优秀的游戏策划师可以不太懂运营,因为他可以把这件事交给专门的运营策划处理,可以不懂程序美术甚至是音乐,这些都可以交给相应部门的顾问处理,但是他一定要能够有着对现有游戏的洞察力与想象力,更重要的是将自己的想象转化为实际可行并能有商业价值的创意核心体现出来。
  
  如果空太今天提出的是别的创意,比如一款要求玩家实时根据游戏中获得的符文在自己获得的几个魔法阵框架中的一个上进行排列构筑出不同效果的技能来应对敌人的游戏,卖点是技能效果千变万化自由组合,极大的灵活性——却不可能被看重。因为这个创意只能算是创意,算不上是卖点,因为过高的引擎要求,程序开发难度,效果设计平衡性难度,同时对应了极高的玩家门槛——太过要求玩家的手速与其投入的时间和精力。这意味着极高的投入与极低的回报,同样是未出现的创意,但是像这种的就不可能被看重作为卖点研发游戏。
  
  换言之,你想让别人心甘情愿的出钱帮你实现你的创意,那么你的创意一定能给投资人带来回报,而并不仅仅是自嗨一般的【这个创意能使游戏变得有趣】。
  
  “不过接下来的审核藤泽先生不去参加了吗?”空太有些疑惑。
  
  藤沢和希轻笑了两声:“不去了,本来这次来的就还有我的副社长,如果有什么事的话我就会先撤让副社长替我参加审核——”藤沢和希顿了顿:“刚好你的企划过审了,作为前辈也有些事情想要跟你说呢。”按下了刚才空太没有按下的电梯按钮。
  
  “有些事情……?”空太抓着自己底稿的手紧了紧,按出了几道明显的褶皱。
  
  藤泽和希双眼看着电梯门旁那显示电梯所在楼层的电子屏上上涨的数字,认真的点了点头:“是啊,算是一些建议吧。”说完他想了想,补充道:“正好楼下有家咖啡店,咱们就去那里聊吧,当然,我请客,有问题吗?”
  
  “没问题倒是没问题啦,不过还有人在大厅等我,带她一个行不行呢。”空太挠了挠头,脸上带着一些红晕。
  
  

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